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  • Capital: Ninguna. La ciudad de Haven es la mayor y más influyente en el comercio y la cultura.
  • Población: 197.016 (humanos civilizados 39%, humanos nómadas 35%, enanos neidar 9%, centauros 8%, goblins 7%, draconianos 1%, otros 1%)
  • Gobierno: Abanasinia es una confederación de varias ciudades estado y algunas tribus independientes. Cada ciudad tiene su propia estructura gubernamental. La mayoría de las ciudades porturarias están regidas por príncipes mercaderes. Los alcaldes gobiernan algunas villas interiores, como Loma Larga. En algunas villas se eligen a los alcaldes, mientras que en otras se escogen mediante elaboradas competiciones de mente y cuerpo.
  • Religiones: Cualquiera, veneración de los antepasados (algunas tribus nómadas). Antes, la idolatría estaba mucho más extendida entre los bárbaros de las llanuras, pero desde que Goldmoon trajo la palabra de los Dioses Verdaderos, la mayoría ha abandonado las viejas costumbres.
  • Comercio: las ciudades y villas civilizadas exportan armas y armaduras de acero, grano y cerveza. Los pueblos nómadas comercian con mantas tejidas, cerámica, pieles teñidas y artículos artesanales.
  • Alineamiento: NB, CB, N

Abanasinia es conocida por sus amplias llanuras de hierba alta, aunque su paisaje es sorprendentemente diverso. Los pastos sin civilizar están dominados por las tribus nómadas de las llanuras, cuyas fronteras cambian en enfrentamientos periódicos y en la persecución de buena caza y suministro de agua. La parte oriental de la tierra está ocupada por un pestilente pantano y las ruinas de la antigua ciudad de Xak Tsaroth, casi completamente destruida por el Cataclismo y a donde no se acercan ni los humanos civilizados ni los nómadas. Las montañas del Muro del este separan las fértiles llanuras de la región pantanosa. Gran parte de las comunidades civilizadas se encuentran en el oeste.

Vida y sociedadEditar

Las tribus que viven en las llanuras están gobernadas por sus propios jefes tribales (a veces llamados chieftains), cada uno con sus propios planes, aunque en general tienen un estilo de vida nómada y primitivo qu eno afecta al resto del mundo.

Aunque los hombres de las llanuras no son especialmente hospitalarios con los extranjeros, el resto de comunidades de la región aceptan a aquellos que se han trasladado de otras partes de Ansalon. El aislamiento de la región la ha convertido en un lugar ideal para aquellos que quieren empezar de nuevo, o incluso adquirir una nueva identidad. La gente de la mayoría de comunidades suele ser tolerante, juzgando a los otros más por sus méritos que por las circunstancias de su nacimiento. Sin embargo, tal tolerancia parece estar menguando en las comunidades gobernadas por los Buscadores, que cada vez son más opresivas.

Historia regionalEditar

La vida de la tribus nómadas ha permanecido más o menos sin cambios debido a la devastación causada por el Cataclismo, excepto por el hecho de que la mayoría volvió a practicar la veneración de los antepasados o de tótem como religión principal. La vida civilizada cambió en respuesta al paisaje, que se modificó radicalmente, lo que incluye la fundación de puertos a lo largo del estrecho de Schallsea. Las villas que antes estaban aisladas se encontraron como parte de nuevas rutas comerciales. Los ciudadanos de Solace reconstruyeron su villa en lo alto de las ramas de sus amados vallenwoods, creando una de las comunidades humanas más únicas de todo Ansalon. Aunque en algunas zonas la vida prosperaba, la región siguió siendo peligrosa, con la problemática constante de los goblins y bandidos para las caravanas mercantes, lo que atrajo a mercenarios procedentes de todas partes.

Guerra de la Lanza:

Abanasinia fue conquistada casi por completo por el ejército de los dragones rojos liderado por Verminaard. La tribu que-shu fue destruida cuando rastrearon a la misteriosa vara de cristal azul hasta la villa de los bárbaros. El Consejo de los buscadores supremos intentó cerrar un trato con Verminaard, con la esperanza de que sus hogares no fueran destruidos. La mayoría fueron conquistados sin lucha, aunque ninguna villa quedó indemne, especialmente Solace, cuyos poderosos árboles se quemaron hasta las raíces. Los hombres fueron capturados y llevados a las minas de esclavos de Pax Tharkas, mientras que los niños y las mujeres fueron tomados como rehenes para asegurarse la colaboración de los hombres. Los elfos que se escondían en la región fueron ejecutados de inmediato, abrasados hasta ser convertidos en ceniza por el fuego de los dragones.

Aunque Abanasinia sufrió terriblemente durante el desarrollo de la guerra, también es la región de la que surgió la esperanza para el mundo. Aquí fue donde los Héroes de la lanza empezaron su misión, adquiriendo un papel primordial en la derrota de los ejércitos de los dragones y su Reina Oscura.

Asentamientos principalesEditar

Ankatavaka (villa grande, 2.256): la ciudad portuaria de Ankatavaka, situada en la costa occidental de Abanasinia, fue antiguamente parte del Imperio de Ergoth, hasta que el estrecho de Algoni la separó del Imperio durante el Cataclismo. La ciudad se erigió durante el reinado de Gwynned VI. La religión llegó a su punto álgido y la ciudad de Ankatavaka se encontraba entre las más devotas de sus enseñanzas. La propia ciudad se oponía al gobierno de Istar y su estricto punto de vista sobre la religión. La caída de Istar no les apenó, pero la pérdida de los dioses fue devastadora.

Para sobrevivir se agarraron a los preceptos de sus creencias y reestructuraron su sociedad alrededor de la espiritualidad. La ciudad está gobernada por una oligarquía de “sacerdotes” que han venerado a varias deidades con el paso de las generaciones desde que les abandonaron los antiguos dioses. La secta de los Buscadores encontró un sustrato ideal en este lugar de profundes raíces religiosas, y pronto quedó bajo el poder del consejo dirigido por el diácono Ferro Montesquillo. Como ocurrió en otras partes de Abanasinia, los Sumos Buscadores pactaron con los Ejércitos de los Dragones, pero de poco les sirvió, puesto que fueron sometidos al mismo trato brutal que se dispensó a cualquier otro territorio conquistado.

Sintiéndose traicionado, el pueblo dio la espalda a los Buscadores. A la par que su estrella se apagaba, creció con fuerza la fe en los Antiguos Dioses anunciada por Goldmoon, el primer clérigo verdadero. De este modo, las piadosas gentes de Ankatavaka se han reencontrado con su pasado: aunque todavía lejos de los gloriosos días de la Era del Poder, la villa concentra un buen número de templos y sacerdotes, convirtiéndose así en un importante foco religioso en la región.

El Cruce (villa grande, 1.888): El Cruce se estableció durante los años siguientes al Cataclismo. Situada directamente al otro lado del Puerto O’call, en la otra orilla del Nuevo Mar, la ciudad del Cruce empezó como poco más que un lugar de atraque cerca de una elevación que dominaba las llanuras de Abanasinia. A medida que se hizo más claro que el lugar era uno de los sitios más adecuados para construir un puerto, un grupo de mercaderes de Caergoth, con la intención de establecer su propio puerto en las tierras del sur, empezó a construir muelles, atrayendo a jornaleros y refugiados. Los mercaderes, necesitados de algún sistema para protegerse y proteger sus inversiones contra los piratas y belicosos hombres de las llanuras, formaron la Sociedad de la Balanza, un gremio en el que todos los comerciantes, ya fueran importantes o modestos, contribuyen mediante un diezmo anual en la defensa de la ciudad. La guardia de la ciudad, la guardia costera y los burócratas cobran de este fondo.

Durante la Guerra de la Lanza, los Sombreros de Tela (los príncipes mercaderes de la Sociedad de la Balanza) negociaron en secreto con el Ejercito de los Dragones para permitir el paso de tropas y bienes a través de su villa, sin preocuparse por las consecuencias. Aunque la ética de su acto pueda ser discutible, lo cierto es que les valió, no sólo para mantenerse a salvo de las vicisitudes del conflicto, sino también para obtener lucrativos beneficios. En los años posteriores, sin embargo, eso les ha supuesto el resentimiento de los pueblos vecinos, que sí sufrieron las consecuencias de la invasión mientras El Cruce colaboraba activamente con los opresores.

Haven (ciudad grande, 12.864): la ciudad de Haven se construyó sobre las ruinas de una ciudad élfica que cayó durante el Cataclismo. La reconstrucción corrió a cargo de varias familias ayudadas por los elfos, aunque esa parte de la historia a menudo se olvida. Los fundadores originales se aseguraron de establecerse como los verdaderos gobernantes de la villa y basaron la elección de los cargos y los privilegios con relación a sus familias. Gerin Serrund, el alcalde de Haven, puede trazar su linaje hasta el antepasado que levantó el primer edificio de piedra en la esquina de la plaza de la villa.

Haven ha estado siempre protegida de la influencia del exterior y su gente es muy conservadora. Dan la bienvenida al comercio exterior, pero los forasteros no son bienvenidos a mezclarse en sus asuntos. En los años anteriores a la Guerra de la Lanza, un grupo de hombres conocidos como los Buscadores convirtieron Haven en la sede de su religión. Con el tiempo, su poder llegó a ser tal que usurparon el poder político al alcalde y lo sustituyeron por el Consejo de Sumos Buscadores.

Con todo, la amarga lección aprendida a fuerza de sangre y hierro hizo comprender a los ciudadanos de Haven la magnitud de su error. Aunque son muchos los que han adoptado las enseñanzas de los Verdaderos Dioses, todavía hay quien ve con recelo esa religión, recordando los engaños del pasado. En cualquier caso, saben que las decisiones políticas deben estar en sus manos y han recuperado el sistema de elección democrática que ha convertido en alcalde a Gerin Serrund.

Nuevo Puerto (villa grande, 3.219): la ciudad de Nuevo Puerto fue fundada por uno lord mercader durante los años siguientes a la caída de Istar. El puerto era perfecto para comerciar con los elfos de Qualinost y poco tiempo después una flota de barcos fondeó aquí. Existen varios gremios, cada uno con su “capitán” y “tripulación”, pero ninguna autoridad central, con cada gremio controlando la parte de la ciudad donde se ofrecen sus servicios. Tampoco existe ninguna zona residencial principal, ya que cada gremio tiene sus propios hogares en su parte de la ciudad. Los gremios realizan trueques entre ellos para conseguir los materiales que necesitan. Esta organización dificulta que Nuevo Puerto responda como una ciudad ante cualquier amenaza externa, ya que cada gremio se preocupa de su propio bienestar, pero en el pasado ha habido ocasiones en las que los gremios se han unido contra enemigos comunes. Algunas veces surge un lord mercader con la suficiente influencia sobre varios gremios para intentar gobernar Nuevo Puerto como una especie de Príncipe Mercader, aunque actualmente no existe ningún poder central.

Loma Larga (villa pequeña, 1.876): la villa de Loma Larga está situada entre las llanuras de Abanasinia y las colinas más septentrionales de las montañas Kharolis. La ciudad siempre ha tratado con los bárbaros de Abanasinia, tanto para bien como para mal. Hace años sufrieron varios ataque, pero en la última decada los hombres de las llanuras han mantenido buenas relaciones. De hecho la actual alcaldesa de Loma Larga es una mujer de las llanuras de la tribu Que-teh. Kelion Piedravidente siempre fue considerada un poco extraña entre su gente. Sus excéntricos sueños e ideas extrañas dejaban claro que su destino era convertirse algún día en una descastada. En una visita a Loma Larga durante el festival de la cosecha del año pasado se le ocurrió participar en la ceremonia para elegir alcalde, y ganó. Los habitantes de Loma Larga son una mezcla de hombres de las llanuras y gente más civilizada. La villa está formada por edificios hechos de madera y rodeada de un muro bajo de piedra.

Solace (villorrio, 388): la villa de Solace se encuentra bajo la pacífica sombra de los gigantes árboles vallenwood. Se trata de un pequeño lugar apartado donde todo el mundo se conoce. Sus habitantes decidieron hace mucho tiempo construir sus hogares en las copas de los árboles de modo que no los dañan. Un lugar pequeño como este no tiene demasiados visitantes, principalmente gente de paso entre diferentes lugares de Abanasinia, pero hay lugar de descanso conocido como la posada del Último Hogar, próspero gracias a la reputación de su cerveza y sus deliciosas patatas picantes. Twombly Sauceda, el alcalde de Solace, dejó su puesto cuando Hederick llegó de Haven con la doctrina de los Buscadores y la promesa de mantener la villa a salvo. Con la retirada de los Ejércitos de los Dragones, tras el breve periodo de tiranía, los ciudadanos restituyeron a Twombly en el puesto, que ha mantenido hasta ahora. Es un hombre ya entrado en años que piensa en jubilarse y disfruta de su tiempo libre contando historias a los niños en la posada del Último Hogar. Su hijo, Maudy Sauceda, parece más que dispuesto a tomar el relevo de su padre.

Lugares importantesEditar

Los norteños piensan que Abanasinia sólo es un interminable campo de hierba alta y trigo dorado, pero en realidad contiene una sorprendentne diversidad de prados, colinas y bosques en una zona relativamente pequeña. Varios afluentes salen de Qualinesti y del Bosque Oscuro para desembocar en el río de la Rabia Blanca, proporcionando la suficiente agua para abastecer a ciudades grandes como Haven y a comunidades más pequeñas como Gateway y Esker.

La bifurcación septentrional de las montañas Kharolis recibe el nombre de picos del Centinela y eb realidad es un conjunto de cerros mucho más bajos que las enormes montañas del sur. Aun así, son difíciles de atravesar, y cartografiar los pasos practicables de la cordillera sigue siendo una tarea importante.

Bosque Oscuro: Este bosque, roto por una serie de riscos montañosos y delineado al sur por el recorrido del río de la Rabia Blanca, es evitado por los abanasinios por su fama de estar hechizado y maldito. En el pasado, estuvo poblado por esbirros espirituales condenados por su traición a una antigua promesa, pero su participación en la Guerra de la Lanza los liberó de su castigo. Muchos desconocen este hecho, sin embargo, y por eso el Bosque Oscuro continúa teniendo una pésima reputación.

Los que se atreven a penetrar en sus sombras pueden encontrarse al Señor del Bosque (CB unicornio hembra), la guardiana de la foresta, así como una miríada de sátiros, ninfas y otras criaturas mágicas. Además, el bosque es hogar de siete tribus de centauros que siguen devotamente las enseñanzas de Chislev. Recientemente, también se ha convertido en la morada de un grupo de dragones plateados, quienes solicitaron permiso al Señor del Bosque antes de instalarse allí.

Pico del Orador: El pico del Orador, el más cercano a Solace, es una antigua montaña de glaciares que ha formado una estructura parecida a dos manos rezando vista desde la distancia. Las laderas arboladas orientales tienen varias pistas que usan los lugareños, aunque ninguna lleva directamente al propio pico. Los narradores de historias dicen que Paladine guió a Huma en la forma de un magnífico ciervo blanco desde este pico. Otros relatos, más recientes, aseguran que Sturm fue guiado por el mismo mensajero celestial hacia el Bosque Oscuro.

Lago Crystalmir: El lago es el único cuerpo de agua relevante al norte del río de la RAbia Blanca y se encuentra en un área baja entre dos de los centinelas montañosos. El lago Crystalmir, conocido por sus aguas limpias y frías y su excelente pesca, es aprovechado por la gente de Solace y los granjeros del norte.

En mitad del lago hay una pequeña isla llena de árboles, frecuentada por jóvenes aventureros, amantes juguetones y pescadores agotados. Es un sitio idóneo para los que buscan soledad. Cuentan los pueblerinos que en ella se oculta un travieso diablillo que tiene como afición jugar malas pasadas a los visitantes, generalmente ilusiones de peligros o malos presagios.

Las historias hablan de otro ser que ha convertido el lago en su hogar, un monstruo que habita en las profundidades del lago. En realidad se trata de un huldre con maestría sobre el agua, una hada caprichosa por naturaleza que, anhelando la compañía de hombres apuestos, vuelva sus botes para llevarlos con ella. Puede adoptar la forma de cualquier criatura hecha de agua, bruma o hielo, así como invocar tormentas.

Castillo Tantallon: Robustos muros se recortan contra el cielo y brillantes estandartes ondean desde las almenas, arrojando sombras sobre la hierba del jardín. Reside aquí Rostrevor Curston, descendiente de un Caballero de Solamnia, que empieza a mostrar signos de demencia senil. En sus digresiones aparece un mago enloquecido llamado Balcombe, cuya alma supuestamente está encerrada en una gema.

Colinas Huecas: El brezo y la aulaga gris cubren como un manto las pedregosas y apiñadas colinas. El viento gime por todo el valle y los árboles se arraciman formando retorcidos bosquecillos, como si se reconfortaran los unos a otros. Estas colinas fueron un campo de batalla durante la Era del Poder, donde murieron miles de soldados. Ahora, fantasmas y espíritus permanecen atados al lugar de su muerte hasta que sus huesos reciban la sepultura merecida. Durante el día no se siente más que una angustiosa sensación de desesperación, pero con el ocaso el viento empieza a soplar y las sombras bailan, en ocasiones recreando batallas del pasado o sonidos distantes del entrechocar de las armas. En otras ocasiones, el mismo aire parece vivo con miles de ojos parpadeando repetidamente.

La Mansión Sangrienta: casa solitaria, de aspecto abandonado y frío, erigida en una colina escarpada hacia el noroeste del lago Crystalmir. Hay algo en sus cortinas raídas y su mampostería ruinosa que aleja a los viajeros, incluso a los más curiosos. Antaño conocida como Mansión Eld, era el hogar de Thenil y Karyn Eld, un joven lord y su esposa. Cuando la Muerte Roja se llevó a su único hijo, la mujer enloqueció y Lord Eld tuvo que encerrarla en una torre. Mientras tanto, apoyándose en la bebida para soportar tanta desdicha, se inició en los misterios arcanos con el fin de hallar una cura. Nunca logró su objetivo, pues lady Eld se liberó antes de su encierra y estranguló a su marido. Desde entonces, según cuentan los lugareños, los fantasmas del matrimonio vagan por la casa.

Durante muchos años, los dos espíritus fueron sus únicos inquilinos, pero eso cambió cuando el vampiro lord Kryl Shadestalker la ocupó. Propietario original del Anillo del Amor de la Naturaleza (hasta que le fue robado por una joven Tika), Kryl rumia su venganza desde allí. La que ahora ha convertido en su mansión está infestada de muertos vivientes, pero pocos superan la categoría de fantasmas o inquietos esbirros espectrales. El auténtico terror de la mansión es Kryl, aunque en ocasiones se ausenta para satisfacer su sed de sangre.

Ciudadela de Gader: Oculta entre los bosques y riscos montañosos al oeste del lago Crystalmir, cerca del camino de Haven, se halla una ciudadela atribuida a un personaje misterioso. Aunque la tradición popular habla de Gader como un mago de Túnica Negra o renegado, hace años que nadie visita la torre para averiguar la verdad.

Tumba Antigua: A unas diez millas al norte del lago Crystalmir, en lo alto de una colina solitaria, se alza un montón de rocas desmoronadas. Es la antigua tumba de un luchador caído que, con noble melancolía, marca un lugar de pérdida y desesperación. Bajo las rocas hay un pequeño mausoleo subterráneo que resguarda el ataúd.

Aunque ya nadie recuerda su hazaña, quien yace aquí es lord Byron Hakell, un Caballero de Solamnia que fue gravemente herido al rescatar a catorce niños de un león furioso. Incapaces de curar al héroe, los agradecidos campesinos buscaron ayuda en un prestigioso mago que vivía cerca. No obstante, toda su sapiencia no bastaba para sanar sus heridas, y determinó que sólo el milagro de un clérigo verdadero podría devolverle la salud. Confiando en el regreso de los Antiguos Dioses, lo depositó aquí en animación suspendida hasta que apareciera un sanador que pudiera tratarle. Por último, rodeó su sepulcro con un laberinto y una serie de guardas que protegieran el lugar frente a profanadores de tumbas.

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