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Kalaman
  • Ciudad pequeña: convencional; AL NB; Límite de 60.000 pa; Bienes 27.335.000 pa; Población 14.267; Mixta (humanos 83%, enanos 8%, semielfos 5%, elfos 2%, semiogros 2%)
  • Autoridades tras la guerra de la lanza: Gilthanas (gobernador, príncipe qualinesti); Aletsi Tierradistante (alguacil).
  • Personajes importantes: Amroh Bellota (qualinesti dueño de una tienda de suministros); Shala Mer-Kane (experta cartógrafa).
  • Gobierno: República.
  • Religiones: Cualquiera, principalmente dioses del Bien y la Neutralidad.
  • Comercio: peces fuego de Kalaman, barcos, navegantes.
  • Alineaminento: NB, LN.

La ciudad portuaria de Kalaman está situada en la costa noreste de Solamnia, bordeada en el norte por el río Vingaard y cerca de la frontera con Estwilde. Su puerto es uno de los más concurridos de Ansalon, y suministra gran parte de Solamnia con artículos provinentes de tierras lejanas. En el pasado estuvo bajo el control de los caballeros, pero éstos fueron expulsados tras el desengaño que supuso el Cataclismo. Las mansiones y fortalezas en la campiña se quemaron, mientras que sus tierras fueron distribuidas entre los siervos y las propiedades dentro de las murallas pasaron a manos del gobierno. Desde entonces ha estado dirigida por representantes de los gremios mercaderes hasta que Gilthanas, el hermano del Áureo General que liberó la urbe de las garras del Ejército de los Dragones, asumió ese rol. Las relaciones con las órdenes de caballería han mejorado en los últimos años y, aunque conserva su independencia, Kalaman tiene una nutrida guarnición solámnica.

Historia[]

300 años antes del Cataclismo, Kalaman no era más que una sencilla villa pesquera. Su situación atrajo a un grupo de mercaderes istarianos ricos que deseaban desarrollar una nueva ciudad portuaria que permitiera un acceso más fácil a las tierras de Nobleterra y Solamnia. Con el tiempo, Kalaman se desarrolló y se convirtió en una de las mayores ciudades portuarias de Ansalon. Cuando se perdió Istar durante el Cataclismo y la sombra cayó sobre la recientemente renombrada Foscaterra (Nightlund), el comercio de Kalaman declinó lentamente en favor de Palanthas, que se convirtió en el puerto principal del norte. A pesar de su declive, Kalaman siguió siendo una ciudad fuerte y con la suficiente actividad comercial para mantenerse a sí misma y a su gente.

Kalaman cayó durante la Guerra de la Lanza y, desdichadamente, fue la primera urbe en presenciar el poder de las ciudadelas flotantes de la Reina Oscura. Finalmente, las fuerzas de la Piedra Blanca, comandadas por Laurana, liberaron Kalaman, pero ya se había causado mucha destrucción. Al término de la contienda, sus habitantes se volvieron hacia el hermano de Laurana, el príncipe Gilthanas, para que se convirtiera en el próximo gobernador. Bajo su mandato la ciudad ha experimentado una vertiginosa recuperación, gracias a la iniciativa de artesanos y constructores decididos a devolver Kalaman a su lugar legítimo. Ahora, su puerto vuelve a ser tan activo como en el pasado y la riqueza fluye como no lo había hecho desde tiempos anteriores al Cataclismo.

Vida y sociedad[]

Fundada por Istar, pero finalmente gobernada por Solamnia, Kalaman es una ciudad de artesanos y comerciantes. Los gremios son el pulso de Kalaman y quienes eligen al gobernador. La ciudad tiene su propia milicia, conformada por una mezcla de gente del lugar y mercenarios contratados, a los que se conceden casas dentro de la urbe. Estos milicianos llevan chaquetas e terciopelo rojo, botas negras pulidas y espadas largas enjoyadas. Son, casi sin duda, la milicia mejor entrenada y ordenada de Ansalon. La vida de los plebeyos de Kalaman es sorprendentemente buena. Existen algunos tugurios en el distrito norte pero, en general, los pobres tienen mejores oportunidades aquí que en la mayoría de las ciudades de Ansalon.

Rasgos principales[]

Kalaman es una ciudad amurallada. Los muros que la rodean se levantan 15 pies del suelo y presentan torres de vigilancia que alcanzan los 25 pies, separadas entre ellas por 500 pies. La muralla únicamente se ve interrumpida por cuatro grandes puertas, que permiten el acceso hacia dentro y hacia fuera de la ciudad. Como toda típica ciudad feudal, tiene un castillo central, que es uno de los más bellos de todo Ansalon.

La parte norte de Kalaman limita con el río Vingaard, que lleva hasta la bahía de Thoradin. Su puerto de aguas profundas es su mayor activo, ya que los mercaderes pueden acceder rápidamente al mar y también viajar hacia el corazón de Solamnia río arriba. Todo tipo de mercaderes de tierras distantes llegan por mar a Kalaman para vender sus productos. El bazar al aire libre, administrado por el gobierno, contiene todo tipo de mercancías, y el mercado del pescado es famoso por sus peces de fuego, una variedad de pez que se considera una delicadeza en Solamnia.

El resto de los lados de Kalaman está ocupado por granjas, zonas de bosque poco denso y algunas colinas bajas.

Lugares importantes[]

Bazar al aire libre: se trata de un bazar bien ordenado, que controla el gobierno. Abre sus puertas a primera hora de la mañana y enseguida se llena de vendedores de todo tipo. A mediodía, antes de que el calor de la tarde empiece a caldear la ciudad, los vendedores ya empiezan a empaquetar sus cosas y a marcharse. La milicia de Kalaman hace rondas a las horas de apertura y cierre para asegurarse de que el horario es respetado y se llevan a cabo las últimas transacciones. Procura, de todas formas, no interrumpir ningún intercambio a menos que sea inevitable, ya que eso sería malo para los negocios.

En sus tenderetes y puestos coloridos venden bienes procedentes de cualquier lugar imaginable, incluyendo mapas, especias exóticas, joyería, ropa, comida, ganado e incluso objetos curiosos recuperados de antiguas y traicioneras ruinas. Las tiendas se alinean en las calles, ofreciendo un amplio abanico de servicios que va desde herraduras a baños. El herrero más conocido de Kalaman, un enano de las colinas llamado Reagen Steelshod, posee un edificio de piedra en la zona central del mercado, donde ha mantenido su negocio durante casi 90 años.

Mercado del pescado: el otro centro mercantil popular de Kalaman es el de los pescadores, donde puede encontrarse una de las especialidades locales únicas. El pez fuego vive casi exclusivamente en las aguas cálidas de la bahía de Thoradin y se considera una delicadeza en muchas partes de Solamnia y Ergoth.

Puerta principal: conservando una típica tradición feudal, Kalaman mantiene las puertas abiertas a todas horas, excepto durante época de guerra o si hay informes de bandidos en la campiña. Cada mañana pueden verse montones de gente entrando por esta puerta para vender sus productos o comprar las herramientas o armas necesarias. Todo aquel que monta a caballo o va en burro tiene un tratamiento preferencial, tal y como ha ocurrido desde hace siglos.

Entrada secreta: el Cataclismo rompió y derrumbó parte de la gran muralla que rodea Kalaman. Estos desperfectos se reconstruyeron sólo parcialmente, dejando varias entradas secretas que sólo conocen algunos mercaderes ricos y miembros de los bajos fondos de la ciudad.

El castillo Kalaman: En el centro de la ciudad se eleva una de las estructuras más bellas del norte de Ansalon, el castillo Kalaman. El castillo destaca como un faro en una ciudad que está formada principalmente por edificios cuadrados de piedra gris. Los mejores arquitectos de Istar lo diseñaron hace más de 400 años y, desde entonces, los gobernadores de Kalaman han empleado no pocos medios en su reparación para que siga radiante.

Está compuesto por varios parapetos, murallas elegantes con contrafuertes, y capiteles esbeltos y dorados que se elevan hacia el cielo. La muralla, construida en piedra blanca, se levanta 10 pies por encima del suelo y es limpiada a menudo para mantenerla libre de enredaderas. En el interior, el patio que rodea el castillo está decorado con estatuas restauradas y jardines recién plantados. El castillo está lleno de sirvientes que siempre parecen ocupados con una tarea u otra.

Barracones de la guardia: La milicia de Kalaman opera en dos bastiones. Uno está situado cerca de la Puerta del Guerrero y el otro al lado del Bazar al aire libre y la Puerta del Puerto. Cada recinto consta de cuatro largos edificios de dos plantas dispuestos alrededor de un torreón central de tres plantas que alberga las oficinas del capitán de la guardia. El complejo está separado del resto de la ciudad por un muro de 10 pies de alto con puertas de madera. La milicia está distribuida entre ambas construcciones y cada grupo está supervisado por un capitán (LN humano Gue 3). El alguacil Aletsi Farland mantiene oficinas en los dos sitios y los visita de forma regular.

El Salón de los Gremios: El Salón de los Gremios está enclavado a unos pocos pasos de la Puerta Principal y consiste en tres edificios y un patio central rodeados por un muro de 10 pies de alto. El mayor de los tres edificios contiene las oficinas de los gremios mercaderes de Kalaman, que existen desde hace cientos de años y gozan de una sustancial influencia sobre el comercio local. Los gremios recogen los ingresos de los vendedores y tenderos para invertirlos en mantener rutas comerciales con otros puertos y ciudades, así como para pagar los impuestos que exige el Gobernador de Kalaman. Los gremios de mercaderes se cuentan entre las entidades más poderosas de Kalaman y tienen incluso más control que el gobernador en ciertos asuntos. Si alguien quisiera asestar un golpe al corazón de la ciudad, sin duda éste sería el lugar ideal para hacerlo.

Mapas Mer-Kane: Este negocio, uno de los más antiguos de Kalaman, ha estado fabricando y vendiendo mapas desde antes del Cataclismo. Está situado en el barrio comercial, al lado del bazar al aire libre, y especializado en cartografía. Cuenta con gran cantidad de mapas (tanto locales como remotos), diagramas de torres y edificios populares, ilustraciones de cordilleras montañosas y ciudades antiguas, cartas náuticas y varios otros tipos de registros y diagramas.

La tienda es bastante pequeña, pero está bien atendida. Los muros e incluso el techo están cubiertos con mapas de todo Ansalon. Shala Mer-Kane (humana Pcr 6; AL NB), la actual propietaria, heredó el negocio de su padre. Se sabe que tiene debilidad por los kender, algo que su padre no comparte. Ashe Mer-Kane, ya anciano, fue un intrépido viajero en su juventud, motivo por el cual puede dar consejos a los aventureros sobre los muchos sitios que visitó en sus andanzas.

Quienes están familiarizados con la familia Mer-Kane, originaria de Ergoth, sabe que son maestros de la caligrafía y la cartografía. Se sabe que ocasionalmente realizan trabajos de falsificación para la gente adecuada o por alguna causa que consideran justa.

El puerto de Kalaman: El puerto de Kalaman se creó para alojar a barcos de todo tipo y tamaño. Los muelles están apartados y se extienden muy al interior del puerto para permitir la carga y descarga de varios barcos a la cabeza. Sólo los galeones de guerra más grandes tendrían problemas para encontrar espacio entre la gran cantidad de muelles y embarcaderos. La bocana del puerto está acuñada entre dos enormes separados de piedra. Al final de cada separador, dos faros se encienden por la noche para ayudar a que los barcos encuentren la entrada.

Junto a los muelles, a lo largo de la orilla donde un marinero esperaría encontrar rudas tabernas y casas de mala nota, sólo hay almacenes de color gris deslustrado. Los mercaderes istarianos que fundaron Kalaman decidieron asegurarse de que la entrega de los artículos tuviera prioridad en este puerto. Ahora los almacenes están siendo limpiados de objetos abandonados y pícaros para hacer espacio a los nuevos negocios.

Suministros "La Sirena Esmeralda": Justo detrás del barrio de almacenes se encuentra una conocida tienda de suministros que pertenece a Amroh Bellota (elfo Mar 15; AL CB), un elfo qualinesti. El anciano elfo ha sido marinero desde antes del Cataclismo y se ha asentado en Kalaman, que considera su hogar lejos de casa. Es un gran experto en todos los asuntos marineros relacionados con los barcos y la navegació0n. Puede predecir en qué dirección soplará el viento y cuánto tiempo durará. Un accidente dejó al elfo sólo con un brazo, de modo que decidió gastar sus ganancias y abrir una tienda costera.

"La Sirena Esmeralda" tiene un letrero con el dibujo de una sirena voluptuosa y de aspecto ligeramente elfo sentada sobre una piedra verde. En su interior, la tienda está llena de todo tipo de equipo marinero: cuerdas, velas, cabillas, ganchos, herramientas para calafatear y otros suministros esenciales para cualquier fabricante de barcos. Los precios de Amroh son justos y por unas pocas monedas normalmente puede encontrar pasaje para cualquier grupo en un barco con una tripulación y un capitán de confianza.

La Apotecaría de Ducil: Emplaza al oeste del bazar al aire libre se encuentra una apotecaría regentada por un anciano gnomo llamado Ducilhiemerpentaronfanthenthal, o Ducil, como es conocido entre sus vecinos. Ducil (NB gnomo Mtr 10) es un gnomo extrañamente sabio, versado en un gran número de ámbitos. La gente que visita la tienda, aparte de comprar ungüentos o utensilios de mago, a menudo acude a él en busca de consejo. Su reputación como adivino está bien establecida entre los ciudadanos de Kalaman.

El viejo gnomo recuerda a una pequeña ciruela pasa arrugada y camina sin parar por su tienda, empujando a cualquiera que se encuentre en su camino mientras limpia el polvo de jarros llenos de extraños ingredientes. Ducil vende sus productos con expresión ausente, como si tuviera puesta la mente en otra parte, excepto cuando alguien le presenta un tema interesante para discutir. No hay nada que Ducil disfrute más que teorizar y compartir su erudición con otros. Hay algunos que afirman que es un avatar del dios Gilean.

Templo de Mishakal: Anteriormente un establo abandonado, durante los años de la Guerra de la Lanza se convirtió en una improvisada Casa de Sanación. Situado entre el Castillo Kalaman y la Puerta de los Guerreros, es un edificio largo, bien iluminado con cúpulas en ambos extremos y ornamentación modesta en las puertas y ventanas. Antes de que fuera un hospital y un establo sirvió como casa de apuestas, pero su estructura lo hace adaptable a un buen número de usos.

El templo es relativamente nuevo y fue fundado por los sanadores que antes habían allí, tras saber del retorno de los dioses por la misma Goldmoon. A los tres sacerdotes originales, dos mujeres y un hombre, se han sumado otros novicios de Mishakal que desean iniciarse en la senda Doncella Blanca.

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