FANDOM


  • Capital: ninguna (humanos), Than-khal (ogros)
  • Población: 103.206 (humanos 73%, enanos de las colinas 15%, goblins 6%, hobgoblins 3%, thanoi 2%, centauro 1%)
  • Gobierno: varios (humanos), dictadura (ogros)
  • Idiomas: común, kharoliano, ergothiano, enano, goblin
  • Comercio: alimentos, tabaco, armas, caballos
  • Alineamiento: CB, LN, CN, LM, NM

Kharolis, una ecléctica región de llanuras heladas y polvorientas, duras montañas y tundra en expansión, se encuentra en la punta suroccidental de Ansalon, en la intersección entre tres reinos antiguos: la tierra natal de los qualinesti al norte; el reino montañoso de Thorbardin; y los restos de la ciudad señorial de Istar al este. Un legado de trato duro del derrumbado Imperio de Ergoth ha dejado su marca en la gente de Kharolis pero, con las puertas enanas todavía firmemente selladas, la región sigue siendo la única ruta transitable al sur de Abanasinia y las islas ergothianas.

Vida y sociedadEditar

Cuando el Cataclismo sacudió la tierra, la gente de Kharolis no podía imaginarse que los duros tiempos que estaban por llegar les concederían la independencia del yugo ergothiano, pero al mismo tiempo les llevarían al bode de la guerra con las razas brutales del sur del reino. A medida que el Imperio ergothiano se encogía para sanar sus heridas, generaciones de odio hacia la influencia y autoridad ergothianas se inflamaron, y se sucedieron varios años de violencia esporádica en contra de los restos de Ergoth. Algunos ergothianos optaron por volver a su tierra natal en lo que quedaba de la flota imperial, sólo para descubrir que su nación se había partido en dos, mientras que otros capitularon a las demandas de la población y renunciaron a su ascendencia ergothiana.

En los últimos 350 años, los granjeros y colonos kharolianos se han retirado hacia el norte .Los cambios en el clima que han llevado el permagel a la parte meridional de la tierra fueron uno de los factores principales, pero los ataques continuos de partidas de asaltantes ogros y thanoi precipitaron la decisión. Actualmente, los humanos y enanos de Kharolis han conseguido dibujar una frontera bastante segura a lo largo de las ruinas de Waw y Vash. Estas fortalezas parcialmente destruidas son la primera línea de defensa.

Las tribus goblins lideradas por Rashften forman una pobre y bárbara comunidad de andrajosas bandas de hobgoblins, osgos y goblins que se unen contra los enemigos humanos. También han establecido una tenue alianza con los hombres morsa del Límite del glaciar, hasta que puedan asegurar su territorio del norte. En esta época cataclísmica, la gente de Kharolis confía más en los magos de la Alta hechicería que antes. Durante los primeros años del asalto de los goblins recibieron ayuda de varios magos de túnica blanca, y este hecho caló en el corazón y la mente de muchos granjeros y campesinos, algunos de los cuales deben su propia vida a los magos. Los ricos siguen firmes en su desconfianza y argumentan que los magos seguramente deben tener algún plan secreto.

Historia regionalEditar

La región de Kharolis siempre ha sido una tierra agreste y dura. La tierra ha cambiado de manos muchas veces a través de las eras. Las colinas pedregosas y las sabanas verdes fueron el primer hogar de los humanos bárbaros de Ansalon. Las tribus de nómadas vagaron por las tierras mientras luchaban por el dominio y los recursos valiosos que ofrecía Kharolis. Todo esto cambió cuando llegaron los enanos y reclamaron las montañas, luchando contra las tribus humanas por el control de los picos de Kharolis. Durante millares de años, los enanos lucharon contra las tribus que intentaron atravesar esta región.

Cuando se estableció la primera torre de la Alta hechicería en Wayreth, fueron las tribus nómadas de Kharolis quienes intentaron expulsarles, e instigaron la formación del bosque mágico que existe en la actualidad. Con la llegada de los enanos hylar, las fronteras de Thorbardin y Kharolis se definieron, y terminaron muchos de los conflictos entre los nómadas y los enanos de esa región. El surgimiento de Tarsis como ciudad señorial también significó la aparición de colonos humanos. Los autoimpuestos reyes, reinas y príncipes bárbaros gobernaron varios pueblos y villas en las regiones que rodeaban la ciudad señorial. Muchos de estos asentamientos evolucionaron hasta convertirse en villas más civilizadas, como Xak-Tsaroth en el norte.

Cuando llegó el Cataclismo, Kharolis fue afectada como el resto de la zona sur por el Remolino del este, alterando el clima al arrastrar aire frío hacia el norte. Gran parte de las praderas del sur se desvanecieron y, con el tiempo, el viento frío y las temperaturas aún más gélidas del creciente glaciar del muro de Hielo cerraron muchas de las granjas a lo largo de la costa. Las ciudades de Than-khal, Valens y Aguas rápidas sufrieron mucho y su población quedó reducida a una fracción de la que había antes del Cataclismo.

Guerra de la Lanza:

Debido a la diáspora de los silvanesti, las gentes de Kharolis se acostumbraron a ver elfos orientales en su territorio, aunque la mayoría estaban de paso. Alsip se convirtió en el destino habitual de los exiliados, que se agolparon en campamentos fuera de las murallas a la espera de pasajes hacia el oeste. El duque Drafford, gobernante de la ciudad, los acogió a cambio de generosas sumas de oro y joyas élficas. Prevenidos por el éxodo de los elfos, los habitantes de Kharolis pudieron resistir con sorprendente entereza los ataques aéreos de dragones rojos y blancos, así como las incursiones de thanoi y ogros desde el sur. Con la caída de Tarsis empezaron a temer una invasión a gran escala, que forzó la alianza entre comunidades de la región que llevaban décadas sin establecer comunicación.

El Ejército de los Dragones colapsó en el 353 DC y la anunciada invasión nunca se produjo, pero el espíritu de cooperación que había aflorado durante el conflicto no desapareció. Con la apertura del reino enano de Thorbardin en el norte y la recuperación de Tarsis en el este, se han establecido nuevas rutas comerciales por toda la región. En estos momentos, transcurridos casi veinte años tras la Guerra de la Lanza, la región ha prosperado como no lo había hecho desde los tiempos previos al Cataclismo.

Asentamientos principalesEditar

300 años de independencia han reducido drásticamente el número de habitantes forasteros de Kharolis, pero el legado ergothiano todavía es evidente en toda la región.

Alsip (ciudad pequeña, 9.006): la antigua capital del principado de Kharolis bajo el gobierno de Ergoth sigue siendo la villa más poblada y segura de la región. Berlan Drafford (LN humano Nbl6), el actual gobernante, hace lo que puede para mantener el prestigio de la ciudad. Las calles se limpian periódicamente y existen varias leyes para responsabilizar a los propietarios de tiendas del mantenimiento de sus establecimientos. Desde sus tiempos como capital del Imperio de Ergoth dispone de una fuerte muralla que la rodea, aunque en las afueras se han instalado granjeros en busca de terreno fértil. Hace poco, la fundación de una biblioteca pública en el antiguo templo de Kiri-Jolith también ha aumentado la importancia de la villa. El duque Drafford está sospesando una alianza con Valle de rediles y Aldea, las otras villas al norte de Kharolis, para establecer una milicia más fuerte y crear un ejército para repeler a los beligerantes goblins.

Madera de Horca (villorrio, 377): la pintoresca villa portuaria de Madera de horca, situada al borde del bosque de Qualinesti, fue fundada por un elfo qualinesti tras el Cataclismo. Las leyendas dicen que se enamoró de una mujer humana y construyó un refugio cerca del bosque para su amada y la familia de ésta. En los años siguientes llegaron refugiados de la destrucción y les aceptaron. Finalmente en este lugar se formó una pequeña villa. La familia Horca todavía vive aquí y Liam Horca (LB humano Ext6) es el cabecilla de la comunidad. La protección y el mantenimiento de la villa corren a cargo de Liam, que cobra impuestos de aquellos que pueden pagarlos una vez al mes. Los voluntarios que quieran ayudar a la comunidad son bienvenidos, y a cambio reciben comida caliente y un lugar modesto donde descansar.

Hamlet (pueblo, 855): la villa de Hamleta se estableció como encrucijada entre los humanos del este, los habitantes de las montañas del norte y los enanos del oeste. También está situada justo al este de un paso a través de las montañas de la Puerta azul (uno de los brazos meridionales de las Kharolis), que lleva a Tarsis y a las praderas de Arena. La actual alcaldesa de Aldea es Hesil Retuercehierro (LN enana Gue3/Mtr7), una enana de las colinas que tiene reputación de dura pero justa, y siempre está al tanto de los asuntos de todos. Para los ciudadanos, esta naturaleza protectora ha mantenido a su honrada villa a salvo de contrabandistas, bandidos y cosas peores. La propia Hesil actúa como alcaldesa y alguacil, yendo a cazar bandidos y partidas de gnolls merodeadores. Tiene que ser dura para enfrentarse a la amenaza constante de goblins y hobgoblins del sur. La propia villa está rodeada por una empalizada de madera, y contiene varios robustos edificios de madera con techumbre de paja. Dentro de la villa hay un buen número de fuentes subterráneas, lo que facilita apagar cualquier incendio que se produzca.

Pensdale (villa pequeña, 1.776): la comunidad granjera de Pensdale fue antiguamente una provincia que debía lealtad a Alsip, pero tras el Cataclismo declaró su independencia y desde entonces se convirtió en el centreo agrícola más próspero del sur, hasta la llegada de los goblins y hobgoblins del sur. Desde entonces Valle de rediles ha estado luchando para mantener la frontera sur y proteger sus propias haciendas, más para sí mismo que para el resto del país. Los granjeros hábiles han tenido que entrar en la milicia y los campos se han dejado a la atención de mujeres y chicos jóvenes. El pueblo de Pensdale, ayudados por el clan Orador de los enanos de las colinas, ha recurrido a Joklin MarKennin (LB humana Nbl3/Gue8), la hija de un caballero solámnico, para que les lidere en la lucha contra los goblins.

Than-Khal (villa grande, 4.561): los goblins y hobgoblins de Kharolis están gobernados por el tirano Rashften el Rompejuramentos (CM ogro Gue12), un exiliado de Daltigoth. Vive en la casa señorial de la antiguamente honrada ciudad de Than-Khal. La ciudad es el punto de reunión central de las tribus de goblins y ogros exiliados para pagar tributo a su gran líder. En el sur hace frío, pero hay abundancia de esclavos y combates. Rashften es un líder carismático y puede volver frenéticos a sus súbditos con facilidad. Gobierna Than-Khal y las villas de Valens y Aguas rápidas, visitándolas regularmente para asegurarse de que sus súbditos cumplen lealmente sus órdenes. También ha cerrado una alianza con el jefe thanoi Urgaeve (LM thanoi varón Brb9) para que le ayude a progresar hacia las ricas tierras de cultivo de los humanos. A Urgaeve no le preocupan los climas más cálidos del norte, pero desea controlar el sur.

Alcázar del Viento (pueblo, 877): a pesar de la guerra abierta entre el norte y el sur del país, esta pequeña ciudadela permanece neutral y distante. Su gobernante, el auto nombrado barón Vientolento del alcázar del Viento, permite que se comercie libremente con el resto de la nación. Aunque el barón tiene un pequeño ejército, ha rehusado insistentemente cualquier acuerdo con los gobernantes de otras villas humanas para ayudar en la defensa del norte.

Lugares importantesEditar

El salvaje y abrupto reino de Kharolis ha evolucionado para convertirse en una región todavía más dura y peligrosa de lo que era en el pasado, gracias a los extremos cambios climáticos que causó el Cataclismo.

Luces muertas: las ruinas de Waw tienen un interesante fenómeno que la gente de Kharolis conoce como las “Luces muertas”. Las Luces muertas son un fenómeno celestial de bandas, cortinas y raudales de luces de colores que aparecen en el cielo. Las luces, fascinantes a la vez que terribles, se consideran los espíritus de la gente maligna que ha pasado al más allá y, sin gustarles lo que han encontrado al otro lado, buscan un modo de volver a Krynn.

Colinas del Cangrejo de Fuego: durante la primera década posterior al Cataclismo, una partida de héroes llevó a cabo una búsqueda para investigar los informes de un culto druídico a Morgion que se desarrollaba en las colinas del Cangrejo de fuego. El alcalde de Aldea estaba preocupado por varios secuestros, producidos poco después del Cataclismo, y los héroes realmente encontraron a un enclave de druidas desquiciados que llevaban los símbolos sacrílegos del dios de la enfermedad. Se encargaron rápidamente de los druidas, pero las colinas del Cangrejo de fuego nunca han podido sacarse de encima la reputación de ese perturbador incidente. Ahora, más de tres siglos después, los extraños secuestros han vuelto a suceder. Algunos dicen que se debe culpar a los ogros, pero muchos todavía recuerdan las historias de cama que les contaban sus abuelos, y achacan los secuestros a los esbirros de Morgion.

Colinas Heladas: esta tierra se extiende desde las fortalezas de Waw y Vash hasta la parte más meridional de Kharolis. Antiguamente eran una zona de colinas bajas y bosques de pinos, pero el descenso de la temperatura la convirtió en un verdadero paraíso para los hombres morsa. Durante gran parte del año, poca otra gente se aventura en esta peligrosa tundra.

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en FANDOM

Wiki al azar